从去年开始,关于游戏使未成年人沉溺其中的口诛笔伐屡屡登上舆论风口,只去年前半年,人民网和新华社就先后八次声讨《王者荣耀》,矛头直指腾讯使孩子沉迷游戏。
此后,针对此种言论,腾讯也是使出浑身解数,又是在游戏里加入防沉迷文字提醒,又是推出腾讯游戏成长守护平台,甚至为了防止孩子乱花钱,在今年6月20日推出了“未成年人游戏消费提醒”的新服务,限定未成年人每天消费500元。
为了再次加强监管,腾讯今天将这一提醒服务的额度收窄——30天内的免提醒额度为500元。
看来,腾讯真的下决心牺牲部分利润来加强未成年消费监管,要知道到2016年底,中国的未成年网民就已经达到了1.7亿,而这些未成年用户更愿意接触新的游戏,是冲动性消费的主体,消费能力不容小觑。由此也可见腾讯对于管控未成年游戏消费的决心。
但是,老道的但是又来了……这个游戏消费提醒真的管用么?
先看金额,之前的单日限定金额为500元,每月消费仍能达到15000元,于腾讯来看更像是一种态度,实际管控作用并不明显。此次改成30天累计500元,迈的步子挺大,但是细算下来,腾讯依然允许未成年人每天消费16.6元,这可是老道的一顿饭钱啊!因此有人建议30天累计200元才比较靠谱。
但这不是重点,重点是控制得住么?可执行性如何?我们要明白一点,未成年人在玩游戏时很多时候用的是父母的手机,在支付游戏消费时,多数使用的是父母的微信支付,既然能够获取父母的手机和微信支付密码,这一提醒相信也自然可以掩盖过去。
再来看联系方式,腾讯客服团队会根据支付帐户留存的联系方式,通过微信或电话联系支付帐户的所有人,进行相关消费的提醒和确认。也就是说,一旦你银行或微信留存的手机号码发生变更,这条通知同样不可能到达监护人手中。
还有一种情况,相当一部分未成年人就算在自己的手机上玩游戏,也是用父母的身份信息进行认证,这样一来,腾讯压根就不可能知道是谁在玩游戏。不过,腾讯也不是没有考虑一情况,腾讯游戏的回应是:会结合疑似未成年人的一些行为特征(如生活、学习等作息规律)进行综合评估。
但老道认为,未成年人的学习、生活等的作息规律与成年人的差异不大,这个评估的真实作用十分有限。
其实,腾讯所做的工作不能说不多,未成年的消费管控也固然重要,但这些却只能算是细枝末节,更为重要的是有效管理未成年人的游戏时间,只有时间管住了,消费才能得到控制,青少年的生活、学习、娱乐良好习惯才能养成,这才是管控游戏的根本目的。
当人民网、新华社群起围攻《王者荣耀》时,腾讯就立即对其设置了实名认证,未成年人一天只能玩两个小时;成年人玩了几个小时后也会被强制下线十几分钟,然后才能继续。
在2017年2月份,腾讯还推出了腾讯游戏成长守护平台,父母在绑定孩子的游戏账号后,都可以及时了解孩子在相关游戏产品中的登录与消费情况。
如此一来,腾讯的游戏业务真是有点人格分裂了。作为游戏开发商与运营商,腾讯游戏的主要目标就是绑定用户时间,设计更多的消费点,并由此产生高额变现;但由于未成年人游戏的舆论、监管压力,腾讯游戏却不得不摁下自己的欲望,来响应国家号召,限制未成年,甚至成年人玩游戏。
再来回头看腾讯的各种管控措施,消费限额、时间管控等等都是建立在家长的实名认证之下,而且多是绑定在微信、QQ号上的管控措施。说实话,这样的管控简直太容易被孩子们钻空子。以此来看,腾讯游戏也有一些心不诚、情不愿的嫌疑。
也许是腾讯无奈而为之,也许是故作姿态,树立一种“最受尊敬的互联网企业”形象,但无论如何,腾讯确实努力了,这一点却是值得肯定的。
不过话又说回来,腾讯说到底也只是一家游戏开发商,当其生产的游戏影响了未成年健康成长时,理应受到批判。但与此同时,家长和环境所起的作用肯定要远大于游戏,为啥你家的孩子就沉迷游戏、花钱买皮肤,荒废学业,人家的孩子却成绩倍儿棒、德智体美劳样样优秀?其中原因,相信家长们应该比谁都清楚。
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